Connaître chaque recoin d'Island Restoration toutes les cartes transforme une navigation décontractée entre les îles en une campagne de restauration délibérée, car chaque région cache un désordre différent et une récompense différente. La version finale propose 4 biomes répartis sur 12 cartes distinctes, et la démo couvre déjà à elle seule la première région, les Tropical Isles. Ce guide détaille chaque île que vous pouvez visiter, le type de pollution qui définit chaque biome, les outils de nettoyage qui y fonctionnent le mieux, et les animaux que vous pouvez secourir en chemin afin que vous sachiez toujours quelle navigation vaut la peine d'être tentée ensuite.
Le jeu offre une feuille de route détaillée des progrès sur chaque île, permettant aux joueurs de suivre les étapes de restauration à travers tout l'archipel, comme confirmé sur la page officielle d'Island Restoration sur le Steam store.
Island Restoration cartes en un coup d'œil : la liste complète
Selon la page officielle Steam, le jeu complet propose 4 biomes à travers 12 cartes distinctes, tandis que la démo jouable (publiée le 18 mai) vous permet de nettoyer toute la région Tropical Isles. Chaque carte est un contrat de restauration autonome : vous y naviguez, identifiez la pollution dominante, choisissez le bon outil de nettoyage, et libérez suffisamment de surface pour déclencher le contrat suivant ou débloquer un cosmétique de bateau. Le générateur aléatoire intégré signifie que chaque partie mélange l'ordre des contrats secondaires, de sorte que la même carte peut apparaître à différents niveaux de difficulté selon votre session.
| Biome | Nombre de cartes | Thème de pollution | Meilleur outil de nettoyage | Démo disponible |
|---|---|---|---|---|
| Tropical Isles | 3 | Pétrole, détritus en surface, lianes légères | Nettoyeur haute pression, Grappin | Oui |
| Mangrove Coast | 3 | Boue, racines de mangrove, débris plastiques | Pelle, Grappin | Non |
| Coral Lagoon | 3 | Blanchissement des coraux, plaques de goudron, filets de pêche | Buse haute pression, Cisaille | Non |
| Frozen Fjords | 3 | Boue glacée, barils gelés, nappes de varech | Tuyau chauffant, Pelle | Non |
Les chiffres ci-dessus proviennent directement de l'annonce de lancement du développeur, de sorte que la liste est fixée à la sortie complète plutôt que déployée au fil des patchs post-lancement. Parce que le générateur aléatoire pioche dans le pool complet, vous finirez par revisiter chaque île tropicale plusieurs fois, mais la densité de pollution augmente à mesure que votre arbre de compétences mûrit. Une première visite d'une carte semble indulgente car la plupart des taches sont encore humides, tandis qu'une revisite en fin de partie superpose de nouveaux débris sur le sable nettoyé, ce qui maintient les cartes familières intéressantes.
Comment le compte des cartes atteint 12
Le total de 12 cartes est réparti équitablement en 3 cartes par biome, ce qui est un choix de conception délibéré qui permet à chaque région de ressembler à un petit archipel plutôt qu'à un vaste monde ouvert. Chaque biome contient également une carte emblématique qui introduit une nouvelle mécanique de sauvetage d'animaux, un type de contrat secondaire, ou une récompense cosmétique de bateau. La région tropicale s'ouvre avec Sun-Soaked Cay comme carte de type tutoriel, puis monte en intensité avec Driftwood Atoll et Pelican Bay, qui vous poussent toutes deux à utiliser le Nettoyeur haute pression et le Grappin ensemble car le pétrole et les détritus sont mélangés sur le même rivage. Chaque biome suivant réutilise ce schéma de 3 cartes, donc une fois que vous apprenez à lire une région, les deux suivantes ressemblent à des variations d'un thème familier plutôt qu'à un système entièrement nouveau.
Le biome tropical en détail : vos trois premières îles
Le biome tropical sert de région tutoriel du jeu car chaque outil de nettoyage y effectue sa première véritable mise à l'épreuve, et chaque mécanique de sauvetage d'animaux y est introduite avant que la courbe de difficulté ne s'intensifie. Les joueurs sortant de la démo auront déjà vu les trois îles tropicales, tandis que les joueurs de la version finale commencent leur voyage sur la même carte avant de débloquer le reste du monde. Selon l'article de refonte de la démo, les Tropical Isles ont également été repensées de fond en comble lors de la mise à jour de mai, ce qui signifie que la version livrée le 23 septembre inclut un flux amélioré, des détails visuels plus nets, et une densité de pollution plus claire par rapport à la build early access.
| Île | Désordre dominant | Sauvetage signature | Ordre d'outils suggéré | Récompense de déverrouillage |
|---|---|---|---|---|
| Sun-Soaked Cay | Pétrole léger, bouteilles éparpillées | Éclosions de bébés tortues marines | Grappin → Nettoyeur haute pression | Peinture de bateau : Coral White |
| Driftwood Atoll | Fil de pêche emmêlé, feuilles de plastique | Volée d'oiseaux marins blessés | Grappin → Pelle | Décalcomanie de bateau : Palm Frond |
| Pelican Bay | Marée noire importante, piles de bois flotté | Nettoyage de nids de pélicans | Nettoyeur haute pression → Grappin → Pelle | Figure de proue : Brass Pelican |
Le Grappin est votre outil quotidien sur chaque île tropicale car il ramasse à la fois les détritus et les petits débris sans consommer de charge de durabilité, ce qui en fait l'ouvreur le plus efficace. Le Nettoyeur haute pression s'occupe ensuite du voile de pétrole que le Grappin ne peut pas soulever, et la Pelle termine le travail en dégageant la boue et le lisier le plus épais des bords du rivage. Cette rotation à trois outils devient de la mémoire musculaire dès la deuxième île, ce qui est exactement la raison pour laquelle le développeur a conçu la région comme un terrain d'entraînement avant les biomes plus difficiles.
Pourquoi les Tropical Isles sont la région de la démo
Selon le journal de développement officiel, la démo couvre la première région, les Tropical Isles, car elle contient chaque verbe de nettoyage essentiel dans un package compact. Le Grappin enseigne la collecte d'objets, le Nettoyeur haute pression enseigne le nettoyage à pression, la Pelle enseigne le creusement physique, et la boucle de sauvetage d'animaux enseigne l'accroche émotionnelle qui porte le reste du jeu. Les joueurs qui terminent la démo arrivent dans la version finale avec leur rotation d'outils déjà apprise, de sorte que la seule chose nouvelle qu'ils doivent absorber le premier jour est les biomes mangrove, corail et glacé que la démo n'a jamais touchés.
Différences entre les biomes : ce qui change lorsque vous quittez les tropiques
Une fois que vous naviguez au-delà du biome tropical, le jeu évolue de trois manières mesurables : la composition de la pollution, la disponibilité des outils, et le comportement des animaux. L'annonce de la version finale confirme que chaque région possède son propre thème, sa propre progression basée sur les outils, et sa propre liste de créatures à secourir, ce qui explique pourquoi une rotation de nettoyage universelle cesse de fonctionner dès que vous débloquez le deuxième biome. Les différences ne sont pas cosmétiques ; elles changent réellement l'outil avec lequel vous commencez, la durée d'un contrat, et ce que le générateur aléatoire tend à assigner comme objectif secondaire.
| Aspect | Tropical Isles | Mangrove Coast | Coral Lagoon | Frozen Fjords |
|---|---|---|---|---|
| Pollution principale | Pétrole + plastique | Boue + racines | Goudron + filets | Glace + débris gelés |
| Outil débloqué ici | Nettoyeur haute pression | Amélioration de Pelle | Buse haute pression | Tuyau chauffant |
| Densité animale | Élevée (axée sur le sauvetage) | Moyenne (axée sur l'habitat) | Élevée (variété d'espèces) | Faible (espèces endémiques) |
| Difficulté des contrats | Facile → Moyen | Moyen → Difficile | Difficile → Expert | Expert (fin de partie) |
| Palette visuelle | Bleu vif + sable | Vert sourd + marron | Sarcelle + corail rose | Blanc + bleu marine glacé |
Les différences entre biomes sont la principale raison pour laquelle un guide des biomes pour Island Restoration vaut la peine d'être lu avant de vous engager dans un ordre d'amélioration, car choisir le mauvais chemin d'amélioration vous laissera sous-équipé pour la toute prochaine région. En règle générale, le biome tropical est le seul endroit où vous pouvez confortablement utiliser une build axée uniquement sur le Nettoyeur haute pression, car le voile de pétrole est sa seule menace réelle. Dès que vous atteignez Mangrove Coast, la boue devient le désordre dominant, ce qui signifie que vos améliorations de Pelle doivent être au moins deux paliers au-dessus de vos améliorations de Nettoyeur haute pression sinon vous serez à court d'endurance sur chaque contrat.
Densité de pollution et progression de l'arbre de compétences
Chaque contrat de nettoyage s'adapte à votre arbre de compétences, mais le multiplicateur d'adaptation est spécifique au biome, ce qui explique pourquoi une revisitation en fin de partie d'une carte tropicale diffère d'une revisitation en fin de partie d'une carte glacée. Le générateur aléatoire pioche dans le pool complet des 12 cartes, donc l'arbre de compétences est ce qui détermine si un contrat prend 10 minutes ou 40, et la réponse change selon que vous nettoyez du pétrole ou de la glace. Le guide des contrats pour Island Restoration détaille le système de contrats secondaires, mais en version courte, le générateur aléatoire tend à assigner des objectifs de difficulté supérieure au biome qui correspond à votre amélioration de plus haut palier, ce qui maintient la courbe de défi stable au fur et à mesure de votre progression.
Nettoyer chaque île efficacement : un itinéraire qui fonctionne sur les 12 cartes
Un itinéraire cohérent compte plus qu'une build parfaite, car le générateur aléatoire vous remettra la même carte dans des ordres différents au fil des parties. Les joueurs les plus rapides suivent un schéma en cinq étapes sur chaque île quel que soit le biome, et le schéma est conçu pour qu'aucune étape ne gaspille une charge d'outil ou une barre d'endurance. Cet itinéraire vous offre également un moyen propre d'enchaîner les contrats secondaires à votre objectif principal sans faire demi-tour sur une carte, ce qui est le plus gros goulot d'étranglement en temps signalé par les joueurs qui apprennent encore la boucle.
| Étape | Action | Pourquoi c'est important |
|---|---|---|
| 1 | Repérez le rivage à pied avant de prendre un outil | Identifie le type de pollution dominant et évite les tâtonnements |
| 2 | Dégagez d'abord les plus gros tas de débris avec le Grappin | Libre la ligne de vue pour que le Nettoyeur haute pression et la Pelle puissent cibler les taches plus petites |
| 3 | Lavez le pétrole, le goudron ou la glace avec l'outil à pression du plus haut palier disponible | Les outils à pression perdent rapidement leur durabilité, donc vous voulez qu'ils fonctionnent sur la plus petite surface possible |
| 4 | Creusez la boue, les racines ou le lisier gelé avec la Pelle en dernier | Le creusement physique consomme beaucoup d'endurance, donc il doit se produire quand la carte est presque dégagée |
| 5 | Déclenchez l'invite de sauvetage d'animaux une fois la carte propre à 80 % | Les sauvetages attribuent des cosmétiques bonus seulement quand la zone environnante est déjà restaurée |
Suivre cet itinéraire sur chaque carte fait la différence entre un contrat de 20 minutes et un de 50 minutes, car les étapes sont séquencées pour minimiser le changement d'outils. Le Grappin est toujours libre d'utilisation, donc dépenser sa charge en premier signifie que les outils à durabilité limitée (Nettoyeur haute pression, Buse haute pression, Tuyau chauffant) ne fonctionnent que sur les taches qui en ont vraiment besoin. La Pelle passe en dernier car c'est le seul outil qui vous immobilise brièvement sur la boue épaisse, et vous ne voulez pas être immobilisé avec la moitié d'une carte de débris encore au sol.
Rotation d'outils par biome : l'aide-mémoire
| Biome | Commencer par | Outil du milieu | Terminer par | Pourquoi cet ordre |
|---|---|---|---|---|
| Tropical Isles | Grappin | Nettoyeur haute pression | Pelle | Le pétrole se nettoie à la pression, la boue est la plus lente à éliminer |
| Mangrove Coast | Grappin | Pelle | Nettoyeur haute pression | Les racines sont physiques, la boue entoure les racines, le pétrole est le polissage final |
| Coral Lagoon | Grappin | Cisaille | Buse haute pression | Les filets enchevêtrent les débris, le goudron se traite uniquement à la pression |
| Frozen Fjords | Grappin | Tuyau chauffant | Pelle | La glace doit d'abord être fondue, puis la boue et le névé peuvent être creusés |
L'aide-mémoire ci-dessus reflète la progression prévue par le développeur, ce qui explique pourquoi chaque biome suivant réintroduit le Grappin comme ouvreur universel. Choisir le mauvais outil intermédiaire est l'erreur la plus courante que font les nouveaux joueurs sur Coral Lagoon, car le goudron et le corail blanchi se ressemblent jusqu'à ce que vous essayiez de les laver ; les filets sont également faciles à manquer car ils se fondent dans le fond marin. Une fois que vous avez intériorisé le tableau, chaque carte devient un travail de 15 à 20 minutes au lieu d'un jeu de devinettes frustrant, et le générateur aléatoire ressemble à une fonctionnalité plutôt qu'à une punition.
Jeu de fin de partie : revisiter les cartes avec le générateur aléatoire
Après avoir nettoyé les 12 cartes une fois, le jeu ne s'arrête pas. Selon l'annonce de lancement, la version finale inclut un générateur aléatoire intégré, des contrats secondaires infinis, et un arbre de compétences complet, ce qui signifie que la boucle de fin de partie consiste à rejouer des cartes familières avec des objectifs plus difficiles superposés. Les joueurs qui exploitent intensivement le générateur aléatoire rapportent que la même île tropicale peut apparaître avec une densité de pollution différente, un objectif de sauvetage d'animaux différent, et un minuteur de contrat secondaire différent, ce qui maintient la boucle de nettoyage intéressante bien après le générique de fin. Les animaux que vous pouvez caresser évoluent également avec les revisites, car de nouvelles variantes apparaissent sur la même carte à mesure que votre arbre de compétences mûrit, ce qui explique pourquoi le guide de la faune adorable mérite une seconde lecture une fois que vous commencez les runs de fin de partie.
| Niveau du générateur aléatoire | Multiplicateur de pollution | Nouvelles variantes d'animaux | Minuteur de contrat secondaire |
|---|---|---|---|
| Niveau 1 (début) | 1.0x | Roster de base | 20 minutes |
| Niveau 2 (milieu) | 1.4x | 1 nouvelle variante par carte | 15 minutes |
| Niveau 3 (fin) | 1.8x | 2 nouvelles variantes par carte | 12 minutes |
| Niveau 4 (fin de partie) | 2.2x | Toutes les variantes débloquées | 10 minutes |
Les chiffres du tableau proviennent des tests de joueurs rapportés dans les fils de discussion de la communauté, donc traitez-les comme un guide plutôt que comme une note de patch figée. Le point est que même la carte tutoriel familière de Sun-Soaked Cay devient du contenu de fin de partie une fois que le générateur aléatoire est poussé au Niveau 4, car le multiplicateur s'empile sur les nouvelles variantes d'animaux et un minuteur plus court. Si vous voulez voir tous les cosmétiques que le jeu a à offrir, vous devez revisiter chaque carte au moins trois fois à travers différents niveaux du générateur aléatoire, ce qui est aussi la façon dont la plupart des succès Steam liés à l'achèvement des cartes se débloquent réellement.
Pourquoi les îles tropicales restent pertinentes en fin de partie
Le biome tropical n'est pas seulement une région tutoriel ; c'est aussi le seul biome où tous les outils de nettoyage se chevauchent, ce qui en fait le meilleur endroit pour tester de nouvelles builds d'arbre de compétences avant de les emmener dans des biomes plus difficiles. Les joueurs de fin de partie exécutent régulièrement des contrats tropicaux comme échauffement car la plus faible densité de pollution leur offre un environnement contrôlé pour comparer côte à côte deux chemins d'amélioration différents. Les cartes tropicales ont également la plus forte densité d'animaux, ce qui signifie que les déverrouillages de cosmétiques liés aux sauvetages d'animaux sont les plus rapides à gagner ici même lors d'un run au générateur aléatoire de Niveau 4. En pratique, la plupart des joueurs passent environ 30 % de leur temps de fin de partie à rejouer les cartes tropicales, 25 % sur les cartes de mangrove, 25 % sur les cartes de corail, et 20 % sur les cartes glacées, ce qui correspond à peu près à la façon dont la courbe de difficulté est conçue pour équilibrer les quatre régions.
Résumé de ce que chaque île offre
| Île | Biome | Idéale pour | Récompense de première fois | Rôle de fin de partie |
|---|---|---|---|---|
| Sun-Soaked Cay | Tropical | Apprendre la rotation d'outils | Peinture Coral White | Test de builds |
| Driftwood Atoll | Tropical | Introduction au sauvetage d'animaux | Décalcomanie Palm Frond | Farm de variantes |
| Pelican Bay | Tropical | Nettoyage de pétrole épais | Figure de proue Brass Pelican | Farm de cosmétiques |
| Cartes hub de mangrove | Mangrove | Test des améliorations de Pelle | Cosmétiques d'élimination de boue | Contrats de niveau intermédiaire |
| Cartes hub de corail | Corail | Nettoyage de goudron et de filets | Cosmétiques de restauration de récif | Contrats de haut niveau |
| Cartes hub glacées | Glacé | Maîtrise du Tuyau chauffant | Cosmétiques à thème glacé | Défi de fin de partie |
Ce tableau est la meilleure référence pour planifier une session, car il vous indique d'un coup d'œil vers quelle carte naviguer en fonction de ce que vous voulez accomplir. Les nouveaux joueurs devraient commencer par les trois îles tropicales dans l'ordre, puis avancer dans le sens des aiguilles d'une montre à travers les régions de mangrove, de corail et glacée. Les joueurs de fin de partie devraient alterner entre les 12 cartes en fonction du niveau de générateur aléatoire qu'ils farmment actuellement, avec une préférence légère pour les cartes tropicales lorsqu'ils ont besoin d'un run cosmétique rapide.
Questions Fréquentes
Combien de cartes Island Restoration contient-il dans la version finale ?
Le jeu complet propose 12 cartes distinctes réparties équitablement sur 4 biomes, avec 3 cartes par biome confirmées sur la page officielle du Steam store. La démo inclut uniquement la première région, les Tropical Isles, qui couvre 3 de ces 12 cartes.
Quels sont les différents types d'îles dans Island Restoration ?
Les 12 cartes sont regroupées en 4 types d'îles qui correspondent aux 4 biomes : îles sablonneuses tropicales, côtes couvertes de mangroves, lagons bordés de corail, et rivages de fjords glacés. Chaque type d'île possède un thème de pollution signature, un outil de nettoyage signature, et une mécanique de sauvetage d'animaux signature qui le définit.
Quel biome est le plus facile pour commencer ?
Le biome tropical est la région de départ la plus facile car il est livré dans la démo, possède la plus faible densité de pollution, et présente chaque outil de nettoyage dans un environnement à faibles enjeux. Une fois que vous pouvez nettoyer les trois îles tropicales, le biome mangrove est l'étape suivante logique car ses outils et ses types de pollution sont un prolongement direct de ce que vous savez déjà.
Est-ce que les 12 cartes utilisent les mêmes outils de nettoyage ?
Chaque carte utilise le même kit de six outils, mais le type de pollution dominant change l'outil qui mène votre rotation. Les cartes tropicales s'appuient sur le Nettoyeur haute pression, les cartes de mangrove s'appuient sur la Pelle, les cartes de corail s'appuient sur la Buse haute pression et la Cisaille, et les cartes glacées s'appuient sur le Tuyau chauffant, avec le Grappin comme ouvreur universel dans les quatre biomes.
Puis-je rejouer la même carte plus d'une fois ?
Oui, et le jeu vous y encourage. Le générateur aléatoire intégré pioche dans le pool complet des 12 cartes et superpose des objectifs plus difficiles, de nouvelles variantes d'animaux, et des minuteurs plus courts à chaque revisite, de sorte qu'une carte familière peut ressembler à un tout nouveau contrat lors d'un niveau supérieur du générateur aléatoire. C'est aussi la façon dont la plupart des succès liés aux cartes se débloquent au fil du temps.