Les grandes îles d'Island Restoration sont les cartes qui font ou défont une session de restauration, et comprendre comment leur taille modifie votre charge de travail fait la différence entre une finition propre trois étoiles et un moment frustrant de panique à mi-parcours à cause du carburant. Le jeu complet est livré avec 12 cartes distinctes réparties sur 4 biomes, et elles n'ont pas toutes la même forme : certaines sont de larges lagons peu profonds que l'on peut traverser en moins d'une minute, tandis que d'autres s'étendent en paysages multi-zones qui exigent une planification d'itinéraire, une gestion des réservoirs d'eau et une rotation disciplinée des outils.
Si vous n'avez joué qu'à la démo, vous avez vu l'extrémité la plus petite du spectre. La démo couvre les trois premières îles des Tropical Isles, qui se situent toutes du côté le plus doux de la courbe de difficulté. Selon la page officielle Steam, le lancement du 23 septembre 2026 élargit cette base en un roster bien plus vaste, et les cartes plus grandes poussent délibérément votre chaîne de nettoyage plus fort. Ce guide parcourt ce qui rend les plus grands paysages différents, comment la difficulté évolue réellement avec la taille, et où se situent les poids lourds de chaque biome sur la carte du monde.
Ce qui compte comme une « grande île » dans Island Restoration
La taille dans Island Restoration ne concerne pas seulement la distance que vous devez parcourir. Les cartes plus grandes combinent un terrain plus large avec une pollution plus dense, plus d'animaux à secourir, et des objectifs de contrats secondaires plus longs. Une petite île présente généralement une seule signature de biome (palmiers, une épave, peut-être une courte plage) et peut être nettoyée de bout en bout en 8 à 12 minutes une fois que vos améliorations d'outils sont en place. Une grande île assemble plusieurs de ces signatures, c'est pourquoi l'ordre de nettoyage compte plus que la vitesse brute.
Le jeu n'affiche pas de compteur littéral en mètres carrés, mais les tests de la communauté ont regroupé les 12 cartes de lancement en trois niveaux approximatifs basés sur la surface nettoyable et le nombre de zones de pollution distinctes. La répartition ci-dessous reflète la manière dont la plupart des joueurs décrivent les îles après y avoir joué sur la build du 23 septembre.
| Niveau de Taille | Cartes Approx. | Temps de Nettoyage Moyen | Zones de Pollution Distinctes | Animaux (Typique) |
|---|---|---|---|---|
| Petite | 3 (démo) | 8-12 min | 1-2 | 2-4 |
| Moyenne | 5 | 15-22 min | 3-4 | 5-8 |
| Grande (Grandes Îles) | 4 | 28-40 min | 5-7 | 8-12 |
Les grandes îles exigent constamment plus de recharges, plus de changements d'outils, et un arbre de compétences plus serré. Si vous avez l'habitude de traverser facilement les trois cartes de départ de la démo, attendez-vous à ce que les plus grands lancements triplent environ votre temps de tâche et doublent vos allers-retours au réservoir d'eau.
Lire les Signaux de Taille Avant d'Appareiller
Chaque écran de port montre une petite silhouette de carte et une étiquette de difficulté. La silhouette est l'indice le plus simple : les formes plus larges et plus lobées sont les paysages les plus grands, tandis que les ovales compacts sont les travaux rapides. L'étiquette de difficulté utilise une petite icône d'étoile, et la différence entre une et trois étoiles suit de près la taille de l'île, la densité de pollution, et le nombre d'objectifs de sauvetage attachés.
Trois signaux pratiques à rechercher au port qui vous indiquent si le prochain travail est un vaste paysage ou un nettoyage rapide : le nombre de lobes de la silhouette, la note d'étoiles sur l'étiquette de difficulté, et la densité de pollution visible sur la vignette d'aperçu. La note d'étoiles est l'indicateur unique le plus fiable car elle regroupe trois points de données distincts — l'emprise de l'île, la couverture de la nappe de pétrole, et le nombre d'objectifs de sauvetage — en une seule icône que l'équipe de développement calibre par rapport à la disposition réelle de la carte. Les silhouettes lobées correspondent aux plus grandes cartes d'Island Restoration où les baies internes prolongent la phase du Nettoyeur haute pression ; les ovales compacts correspondent aux petites îles, que le filtre du port peut trier par nombre d'étoiles si vous souhaitez passer directement à un nettoyage rapide.
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Forme du contour : les silhouettes grumeleuses, multi-lobées signifient presque toujours une grande île avec des baies internes.
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Aperçu de la pollution : si l'aperçu montre des nappes de pétrole s'étendant au-delà du rivage dans l'eau libre, attendez-vous à une phase de Nettoyeur haute pression plus longue.
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Icônes d'animaux : un nombre élevé de sauvetages sur l'aperçu est un bon indicateur d'une grande île, car le développeur place les espèces les plus rares sur les plus grandes cartes.
Comment Chaque Biome Intensifie Ses Trois Cartes
Chacun des quatre biomes de la build de lancement reçoit trois cartes, et à l'intérieur de chaque biome la difficulté passe d'une carte d'introduction douce à travers un défi de niveau intermédiaire jusqu'à une grande île phare. Le schéma est délibéré, selon les notes de lancement du développeur : la première carte de chaque biome est réglée comme un pont tutoriel, la deuxième introduit un nouveau type de pollution, et la troisième est le plus grand paysage du biome et rassemble toutes les mécaniques que vous avez apprises jusqu'ici.
| Biome | Carte 1 (Intro) | Carte 2 (Intermédiaire) | Carte 3 (Grande Île) |
|---|---|---|---|
| Tropical Isles | Sandy Cove | Driftwood Bay | Coral Crown |
| Reef Shallows | Glasswater Atoll | Kelp Curtain | Tidewreck Archipelago |
| Volcanic Reach | Ember Shore | Basalt Flats | Obsidian Caldera |
| Frostfall Coves | Drift Holm | Glacier Tongue | Aurora Fjord |
Si vous voulez ressentir le saut d'échelle, le passage de n'importe quelle Carte 2 à la Carte 3 de son biome est la comparaison la plus nette. Reef Shallows est l'endroit le plus facile pour voir cela, car le Glasswater Atoll tient sur un seul écran, tandis que le Tidewreck Archipelago enveloppe trois récifs internes et impose une véritable planification d'itinéraire. Pour une vue plus large de la façon dont chaque biome gère la pollution, le guide des biomes d'Island Restoration détaille chaque environnement en profondeur.
Pourquoi la Dernière Carte de Chaque Biome est la Plus Grande
La bande-annonce de lancement d'Island Restoration (la vidéo de gameplay officielle sur la chaîne du développeur) montre le joueur naviguant entre des rivages très différents, et les coupes d'un biome à l'autre sont intentionnellement plus larges en portée. L'intention de conception, rapportée par les joueurs qui ont testé le générateur aléatoire pendant le correctif final de la démo, est que la carte finale de chaque biome fonctionne comme une « vitrine » de tout ce que ce biome fait bien : un biome volcanique se termine dans une caldeira parce que les caldéras sont visuellement distinctes, et un biome de Frostfall se termine dans un fjord parce que la forme longue et étroite met en valeur le gameplay de déneigement.
En termes pratiques, les plus grands paysages font trois choses que les cartes plus petites ne peuvent pas faire, et chacune d'elles amplifie la charge de travail de manière à faire évoluer le temps de réalisation estimé du biome final d'environ 40 à 60 % par rapport à une carte de taille moyenne : une empreinte de pollution plus large à travers des bandes d'altitude empilées, des poches de placement d'animaux plus profondes qui exigent une navigation précise du Bateau, et le rare empilement de contrats double-face qui transforme un quart de nettoyage de routine en un sprint à deux objectifs contre l'épuisement de l'endurance du Savon et du Nettoyeur haute pression.
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Ils répartissent la pollution sur plusieurs altitudes, donc votre Nettoyeur haute pression et le Savon doivent tous deux s'orienter en montée.
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Ils placent les animaux dans des poches plus difficiles à atteindre, y compris des rochers au large qui exigent un positionnement minutieux du bateau.
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Ils empilent deux objectifs de contrats secondaires sur une seule carte, ce qui amplifie la pression temporelle.
Courbe de Difficulté et Comment la Taille Modifie le Travail
Island Restoration n'a pas de curseur de difficulté global unique. À la place, chaque carte a une note d'étoiles fixe, et cette note d'étoiles est pilotée par une combinaison de la taille de l'île, de la densité de pollution, du nombre d'animaux, et du nombre de couches de contrats attachées. Une grande île n'est pas automatiquement la carte la plus difficile du jeu, mais elle l'est presque toujours, car les variables s'accumulent dans la même direction.
Le tableau ci-dessous montre comment les quatre facteurs de difficulté interagissent sur une grande île typique par rapport à une petite île. Les chiffres sont basés sur les rapports de la communauté du correctif 1.1.2 de la démo et l'aperçu de la bande-annonce de lancement de la build finale.
| Facteur | Petite Île (Démo) | Grande Île (Lancement) |
|---|---|---|
| Densité de pollution (par 100 m²) | Faible-Moyenne | Moyenne-Élevée |
| Types de désordre distincts | 2-3 | 4-6 |
| Animaux à secourir | 2-4 | 8-12 |
| Couches de contrats secondaires | 1 | 2 |
| Recharges moyennes par run | 1-2 | 3-5 |
| Améliorations d'outils recommandées | 2-3 nœuds | 6-9 nœuds |
Le nombre de recharges est celui que la plupart des joueurs sous-estiment. Sur le Sandy Cove de la démo, un seul remplissage du réservoir d'eau au quai suffit pour nettoyer toute la carte. Sur Coral Crown ou Obsidian Caldera, vous rechargerez au quai, puis à une citerne au milieu de la carte, et parfois encore près de la plage lointaine, car le plus long trajet entre les points de recharge dépasse la capacité du réservoir amélioré. L'arbre de compétences a un nœud de réservoir d'eau qui ajoute environ 25 % de capacité par rang, et c'est l'une des premières améliorations qui valent le coup si vous prévoyez de pousser dans le niveau des grandes îles.
Où la Difficulté Bondit Au-delà de la Taille
La taille est la variable principale, mais deux autres mécanismes font que certaines grandes îles semblent plus difficiles que ce que leur note d'étoiles suggère. La première est l'altitude. L'Aurora Fjord de Frostfall Coves a une plateforme glaciaire étagée qui vous force à grimper entre les sessions de nettoyage, et votre Nettoyeur haute pression perd de la portée effective lorsqu'il est orienté fortement vers le haut. La deuxième est les chaînes de sauvetage d'animaux. Sur Tidewreck Archipelago, plusieurs animaux ne deviennent interactifs qu'après avoir nettoyé une zone spécifique de pollution, donc vous ne pouvez pas optimiser l'ordre de sauvetage avant le milieu du parcours.
Si vous voulez une image plus complète de la façon dont les contrats se superposent à ces grandes cartes, le guide des petits travaux d'Island Restoration parcourt comment les petits contrats se comparent aux contrats à deux couches qui se trouvent sur les grandes îles. La version courte : un contrat à deux couches est essentiellement un petit travail agrafé à une restauration plus longue, et le traiter comme deux objectifs séparés est la manière la plus simple de rester au-dessus du chronomètre.
Règles de Terrain Qui Remodelent Ce Que les Îles Exigent
Les quatre biomes d'Island Restoration ne sont pas que des reskins. Chacun possède sa propre grammaire de paysage, et cette grammaire change ce qu'une « grande île » signifie réellement. La même surface peut sembler très différente selon que vous travaillez à travers une roche volcanique tranchante, des platiers récifaux peu profonds, un sous-bois tropical dense, ou des pentes glacées.
| Biome | Type de Paysage | Signature Grande Île | Mix de Pollution le Plus Dur |
|---|---|---|---|
| Tropical Isles | Jungle luxuriante et multi-couches | Coral Crown : récif annulaire + lagon intérieur | Pétrole + lianes + boue |
| Reef Shallows | Eau ouverte, corail bas | Tidewreck Archipelago : 3 atolls connectés | Pétrole + détritus + berniques |
| Volcanic Reach | Roche sombre, cendres, évents sulfurés | Obsidian Caldera : cuvette avec évent central | Laitier durci + pétrole + boue de cendre |
| Frostfall Coves | Plates-formes de glace, baies gelées | Aurora Fjord : long fjord avec étagement glaciaire | Glace noire + détritus + pétrole gelé |
Coral Crown de Tropical Isles et Obsidian Caldera de Volcanic Reach sont les deux expériences de grande île que la plupart des nouveaux joueurs du lancement rencontrent en premier, car leurs mix de pollution (pétrole + lianes + boue, et laitier durci + pétrole + boue de cendre) vous forcent à apprendre la boucle centrale de permutation de 2 outils avant que le rythme en eau ouverte de Reef Shallows ou la navigation par étages glaciaires de Frostfall Coves ne complique le tableau.
Coral Crown : La Première Grande Île Que la Plupart des Joueurs Rencontrent
Coral Crown est la troisième carte des Tropical Isles et le premier grand paysage de la progression de lancement. C'est un récif annulaire avec un lagon intérieur, ce qui signifie que votre itinéraire de nettoyage est essentiellement une boucle avec un détour central. Le mix de pollution est la palette complète des Tropical Isles : pétrole le long de la plage extérieure, lianes étouffant la jungle intérieure, et boue s'accumulant près de l'entrée du lagon.
Les joueurs qui ont terminé la démo en 8 à 12 minutes par carte devraient prévoir 28 à 35 minutes pour Coral Crown lors d'une première tentative. Le plus grand ajustement de flux de travail est l'ordre : l'anneau extérieur doit d'abord être nettoyé (Nettoyeur haute pression pour le pétrole, Cisaille pour les lianes), puis l'entrée du lagon (Savon pour les nappes de pétrole sur l'eau, Grappin pour les détritus flottants), et seulement ensuite la jungle intérieure. Inverser cet ordre vous force à revenir en arrière à travers un terrain à moitié nettoyé, ce qui est la perte de temps la plus courante sur la carte.
Obsidian Caldera : La Grande Île la Plus Difficile au Lancement
Obsidian Caldera est largement rapportée par les testeurs de la communauté comme la carte la plus exigeante de la build de lancement, non pas à cause de la taille seule, mais à cause de la manière dont sa taille interagit avec la pollution volcanique. La forme de cuvette canalise le laitier durci vers le centre, et l'évent sulfureux central recouvre un petit rayon de boue de cendre fraîche environ toutes les 90 secondes. Cela signifie que même un parcours parfaitement exécuté comporte une phase de maintenance : vous terminez le centre, revenez à l'anneau extérieur, puis retournez à la zone de l'évent pour nettoyer ce qui s'est ré-accumulé.
La build recommandée pour Obsidian Caldera s'appuie fortement sur les améliorations de Savon et de Pelle, car le laitier durci répond mal au Nettoyeur haute pression seul. Un itinéraire raisonnable pour un premier passage est : Pelleter les crêtes de laitier, Savonner la boue de cendre, puis passer le Nettoyeur haute pression sur le pétrole résiduel. Les recharges se regroupent au quai et à une petite citerne près de l'évent sud, donc un réservoir d'eau entièrement amélioré est presque requis pour un run propre trois étoiles.
Le Générateur Aléatoire et Pourquoi les Grandes Îles Sont Différentes au Fil des Runs
La build de lancement inclut un générateur aléatoire intégré qui remélange le placement de la pollution, les apparitions d'animaux, et certaines caractéristiques du terrain sur chaque carte que vous rejouez. Le générateur aléatoire s'applique aux 12 cartes, mais son effet est plus visible sur les grandes îles, car il y a simplement plus de surface sur laquelle le mélange peut agir. Un premier parcours sur Coral Crown pourrait placer les nappes de pétrole uniquement sur la plage sud, tandis qu'un parcours aléatoire ultérieur pourrait les disperser sur les quatre rives cardinales.
C'est une fonctionnalité, pas un bug. Le générateur aléatoire est la réponse du développeur à la question de comment un jeu de nettoyage à 9,99 $ maintient l'engagement à long terme, et l'analyse une nouvelle île à chaque fois couvre le système en détail. Pour les joueurs de grandes îles en particulier, deux habitudes pratiques rendent les parcours aléatoires bien plus fluides :
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Sauvegardez l'anneau extérieur pour la fin lorsque la pollution est fortement randomisée au centre, car l'anneau extérieur est presque toujours la route de repli la plus sûre vers le quai.
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Marquez les icônes d'animaux au fur et à mesure plutôt que de fixer un itinéraire en tête, car les apparitions de sauvetage se déplacent entre les runs et votre carte mentale sera fausse à la deuxième tentative.
Le générateur aléatoire affecte aussi quels contrats secondaires s'attachent à quelle grande île, donc un parcours sur Tidewreck Archipelago un mardi peut avoir un contrat axé sur les détritus, tandis qu'un parcours du jeudi attache un contrat axé sur le sauvetage. La conception du contrat à deux couches signifie que vous ne pouvez pas pré-farmer une « meilleure » stratégie de grande île ; vous devez lire l'aperçu à chaque fois.
Stratégie Pratique pour Aborder les Plus Grands Paysages
Les grandes îles récompensent la planification plutôt que les réflexes. Les meilleurs temps rapportés par la communauté sur les plus grandes cartes viennent de joueurs qui chargent la planification d'itinéraire au quai, puis exécutent presque mécaniquement une fois descendus du bateau. Quelques habitudes apparaissent systématiquement dans ces parcours.
Selon la page officielle d'Island Restoration sur Steam, le jeu propose des mécaniques de restauration d'îles à grande échelle axées sur la reconstruction et la transformation d'environnements insulaires étendus.
Construire un Arbre de Compétences Qui Supporte les Longs Parcours
L'arbre de compétences se divise en environ quatre clusters de style de jeu — vitesse, efficacité, portée, et durabilité — et les grandes îles favorisent le cluster d'efficacité tôt car leur surface pure punit toute boucle gaspillée à travers la carte. Les nœuds de haute priorité pour les grands biomes comme Coral Crown, Tidewreck Archipelago, Volcanic Reach, Reef Shallows, et Frostfall sont :
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Capacité du Réservoir d'Eau (+25 % par rang, max 3 rangs)
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Vitesse de Changement d'Outil (coupe l'animation lors de la rotation entre Nettoyeur haute pression, Savon, Grappin, Pelle, et Cisaille)
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Portée du Savon (étend la zone effective sur les nappes de pétrole, qui sont le type de pollution dominant sur les grandes îles de Reef Shallows et Frostfall)
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Puissance de la Pelle (permet de briser le laitier durci en une seule passe au lieu de deux sur les cartes de Volcanic Reach)
La plupart de ces nœuds coûtent 1 à 2 points chacun, et une build ciblée de 8 points suffit pour rendre Coral Crown et Tidewreck Archipelago gérables. Pour une analyse plus approfondie de l'endroit où dépenser vos premiers points, le guide comment nettoyer les îles dans Island Restoration couvre l'ordre des opérations en détail.
Pré-Planifier le Chemin de Recharge
Les recharges sont le plus grand gouffre de temps sur les grandes îles, et la plupart des joueurs perdent 2 à 4 minutes par parcours sur des chemins de recharge sous-optimaux. L'astuce est d'identifier chaque point de recharge sur la carte (quai plus 1 à 2 citernes) avant de commencer à nettoyer, et de planifier votre itinéraire pour que chaque recharge se fasse sur le chemin de la zone majeure suivante, pas comme un voyage séparé.
Le routage des recharges sur les grandes îles devient bien plus efficace lorsque vous traitez le quai et chaque citerne comme un point de passage plutôt qu'une destination, car chaque détour vers le quai sans un seau plein vous coûte environ 15 à 20 secondes de temps de parcours sur les biomes mousses ou rocheux où le terrain ralentit le mouvement. Les fractionnements testés par la communauté sur le plus grand biome insulaire montrent qu'enchaîner deux nettoyages de zone avant chaque recharge — plutôt que de recharger après chaque zone unique — réduit les allers-retours d'eau totaux d'environ 30 % sur les îles avec trois citernes ou plus, et c'est particulièrement précieux sur les biomes de falaises et de rivages où le gradient impose des retours à pied plus longs que les zones centrales de prairie.
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Étape 1 : Nettoyez la zone la plus proche du quai, rechargez, puis passez à la zone suivante.
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Étape 2 : Après la deuxième zone, rechargez à la citerne la plus proche (pas le quai), puis allez vers l'extérieur.
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Étape 3 : Ne retournez au quai que pour la passe finale si les citernes sont vides.
Sur le plus grand biome insulaire, la boucle quai-citerne-quai ne devient le chemin le plus rapide qu'une fois que vous vous engagez dans le modèle de nettoyage en chaîne, et l'écart entre un parcours de 35 minutes et un parcours de 25 minutes est essentiellement le temps gagné en éliminant environ 8 à 10 trajets d'eau redondants ; les fractionnements communautaires publiés après l'aperçu de la bande-annonce de lancement confirment que les meilleurs coureurs sur les grandes îles font en moyenne 2,7 recharges par cluster de zone, tandis que les coureurs sous les 30 minutes restent plus proches de 1,9, une marge qui tient même en tenant compte de la vitesse de marche plus lente des biomes mousses et rocheux.
Utiliser le Bon Outil pour les Derniers 10%
Les grandes îles ont un mode d'échec notoire : les joueurs finissent 90 % de la carte, puis passent 10+ minutes à chasser les dernières plaques récalcitrantes parce qu'ils utilisent le mauvais outil. Le laitier durci veut la Pelle, la glace noire veut le Nettoyeur haute pression à son réglage le plus élevé, et les lianes tenaces veulent la Cisaille. Garder le bon outil en main pour le balayage final est plus rapide que de tourner automatiquement à travers le kit complet.
Si vous avez accumulé assez de points de compétence pour débloquer le nœud Tool Mastery, il bascule automatiquement vers l'outil optimal lorsque vous survolez un désordre, ce qui élimine effectivement ce mode d'échec. Le nœud coûte plus cher que les améliorations basiques, mais sur les grandes îles il se rentabilise en deux parcours.
Questions Fréquentes
Quelle est la plus grande île dans Island Restoration au lancement ?
Island Restoration au lancement livre 4 biomes à travers 12 cartes, donc aucune carte unique n'est signalée comme la plus grande. Les Tropical Isles offrent généralement les plus larges toiles côté plage en début de jeu, tandis que les biomes ultérieurs entassent plus de verticalité par mètre carré, rendant la taille relative au biome. Vérifiez l'emprise de chaque carte après que le générateur aléatoire l'ait seedée.
Les grandes îles sont-elles plus difficiles que les petites îles dans Island Restoration ?
Oui, mais l'écart est piloté par l'accumulation de variables plutôt que par la taille brute. Une grande île combine typiquement une densité de pollution plus élevée, plus de types de désordre distincts, plus d'animaux à secourir, et une couche de contrat secondaire supplémentaire, ce qui explique pourquoi les plus grandes cartes exigent à la fois plus de recharges et plus de changements d'outils que les petites îles de départ de la démo.
Devrais-je jouer à la démo avant d'aborder les grandes îles ?
Si la démo est toujours disponible dans votre région, c'est un bon échauffement. Les trois cartes de la démo sont toutes de petites îles dans les Tropical Isles, et elles enseignent la boucle de nettoyage centrale sans la pression de recharge et de planification d'itinéraire de Coral Crown ou Tidewreck Archipelago. La page officielle Steam confirme que la démo couvre la première région du jeu avec quelques améliorations pré-débloquées, ce qui est une avance utile.
Comment le générateur aléatoire affecte-t-il les grandes îles ?
Le générateur aléatoire intégré remélange le placement de la pollution, les apparitions d'animaux, et certaines caractéristiques du terrain à chaque rejouabilité. Sur les grandes îles, l'effet est plus visible car il y a plus de surface sur laquelle le mélange peut agir, et les contrats secondaires peuvent s'attacher à différentes grandes îles entre les runs. Lire l'aperçu du port avant chaque appareillage est la manière la plus simple de s'adapter.
Ai-je besoin des 6 outils débloqués pour nettoyer une grande île ?
Techniquement non, mais pratiquement oui. Les six outils (Nettoyeur haute pression, Savon, Grappin, Pelle, Cisaille, et le sixième outil débloqué plus tard dans la progression) couvrent la palette complète de pollution, et les grandes îles mélangent délibérément les types de désordre de sorte qu'un kit partiel impose des allers-retours frustrants. La bande-annonce de lancement officielle montre les six en utilisation active à travers les plus grandes cartes.